Соколюк Маргарита Андреевна
ИЗУЧЕНИЕ
ЯЗЫКОВ В СЕТЕВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СРЕДАХ
НА ОСНОВЕ ИГРОФИКАЦИИ
УО
"Брестский государственный университет им. А.С. Пушкина"
В современном образовании формально можно выделить два практикуемых
уровня использования информационных и коммуникационных технологий:
уровень повышения эффективности решения традиционных образовательных
задач; уровень решения новых задач, обусловленных информатизацией
общества и профессиональной деятельности. Качественное наполнение
каждого из указанных уровней осуществляется в результате анализа
последовательностей формирования базовых компонентов педагогической
системы: общественное бытие социальный запрос дидактическая задача,
объект изучения изучаемый предмет учебное содержание и т.д.
Оптимальные методы обучения на первом уровне ориентированы
преимущественно на живое, непосредственное общение с преподавателем и
использование книжного учебника. Поэтому включение в учебный процесс
информационно-технических систем, как правило, имеет вспомогательный
характер. Второй уровень связан с использованием информационных
технологий как необходимого средства разрешения новых образовательных
задач, появившихся в связи с информатизацией социума. Это задачи
внесения новых элементов содержания в предметные курсы (вопросы
фильтрации и поисковой оптимизации значимого контента, безопасности
сетевых транзакций, управления базами данных, интеграции сетевых
коммуникаций и т.п.).
Мир стремительно изменяется, и современный уровень развития Интернета
сегодня определяется как Social Web [1] – не столько новый
технологический этап развития Интернета, сколько результат гуманитарного
освоения и осмысления его возможностей, тот результат, который
воплощается в блогах, социальных сетях, поисковой оптимизации,
соавторстве и др.
Уже не вызывает сомнений, что выпускникам современных университетов
предстоит жить и трудиться в обществе, в котором существенную роль будут
играть компьютерные сети и сетевое взаимодействие данных, сервисов,
задач, людей и социальных групп.
Получить соответствующие новым вызовам компетенции они могут только на
основе практического опыта использования сетевых коммуникаций и
продуктивной деятельности (образовательной, исследовательской,
социальной) в компьютерных сетях.
Таким образом, информационные технологии вызывают перемены во всей
системе образования, оказывая существенное влияние на учебные
коммуникации, способности и мотивы участников образовательного процесса,
социальный заказ, задачи, средства и методики обучения. Одновременно на
основе информационных технологий создается инновационный инструментарий
решения современных проблем преподавания на основе концепции immersive
learning, подразумевающей погружение обучающихся в виртуальную
образовательную среду, обеспечивающую получение реального предметного,
социального и коммуникативного опыта. Необходимость педагогической
инноватики в процессе формирования VLE (virtual learning environment,
виртуальные образовательные среды) определяется существенными
особенностями сетевых сообществ (community) в сравнении с традиционным
обществом (society) [2, с. 115].
Современные информационные технологии вызывают перемены и во всей
системе языковой подготовки, оказывая существенное влияние на сами
языки, коммуникации, способности и мотивы участников образовательного
процесса, социальный заказ, задачи, средства и методики обучения.
Одновременно на основе информационных технологий формируются новые
виртуальные образовательные среды, в которых создается инновационный
инструментарий решения современных проблем преподавания иностранных
языков. Примером такой среды является Second Life (SL)– виртуальный
трехмерный мир компании LindenLab [3]. Первым университетом, открывшим в
2007 году свое виртуальное представительство на сайте Second Life.com,
стал VU Amsterdam (Свободный Университет Амстердама). Сегодня студенты,
преподаватели и исследователи многих учебных заведений мира
(Гарвардского и Оксфордского университетов, Массачусетского
технологического института, Университета Беркли и др.) успешно
взаимодействуют, организуя учебный процесс в виртуальном мире. Изучать
языки в многоязычном виртуальном мире SL можно самостоятельно, на основе
общения с носителями языка или в одной из многочисленных языковых школ.
Avatar English [4] – одна из наиболее популярных школ изучения
английского языка в SL – предлагает индивидуальные занятия с
профессиональными, квалифицированными и опытными преподавателями –
носителями языка. Занятия проходят в виртуальных классах, которые
отражают тему занятия. Основной язык Second Life английский, однако
более 54% говорят на других зыках. Наиболее распространены немецкий,
французский, испанский, китайский, португальский, турецкий и корейский
языки. SL стала не только образовательной, но уникальной
научно-педагогической средой, в которой активно генерируются и
воплощаются в жизнь инновационные технологии обучения иностранным
языкам.
12-13 марта 2010 года в Second Life впервые состоялась Международная
педагогическая конференция по работе и образованию в виртуальных мирах
Virtual Worlds Best Practices in Education [5]. Принимались заявки на
французском, португальском, немецком и китайском языках. В
приветственных зонах гостей встречали наставники, владеющие несколькими
языками. Это позволило сделать мероприятие по-настоящему массовым.
Ставшая ежегодной конференция являлется важным ресурсом для педагогики
виртуального мира, позволив участникам обмениваться своими идеями и
методиками преподавания. SLanguages [6] - другая ежегодная конференция,
посвященная проблемам языкового обучения в Second Life. В проблемном
поле SLanguages можно отметить вопросы продвижения материала и
планирования урока, управление классом в виртуальном пространстве,
развитие виртуального и константного обучения языкам, смешанное обучение
– Second Life в классах реального мира, персональное обучающее языковое
пространство.
Сузественное значение в рефлексии над педагогической инноватикой в
виртуальных образовательных средах имеет ежегодный European Immersive
Education Summit (EIES) [7]. Проведение EIES отражает необходимость
обмена полученным в этой области опытом педагогических достижений и
проблем. В рекомендациях EIES содержится высокая оценка immersive
learning и предложение активно внедрять их в самые различные области как
академического, так и иного образования.
Практически вся педагогическая инноватика в виртуальных образовательных
средах строится на основе концепции игрофикации (gamification).
Первоначально игрофикация использовалось для компьютерных игр в
программных инструментов в неигровых процессов. Основное назначение –
это привлечение новых пользователей и потребителей.
Образование, как ничто другое, лучше подготовлено для внедрения
игрофикация, потому как здесь уже имеются система наград, оценок и
поощрений. Однако с этим нужно быть очень аккуратным. Организатор
учебного процесса должен умело использовать игровые элементы в обучении,
использовать их так, чтобы у обучаемых появились интерес и желание
познавать новое. Ведь именно удовольствие является мощным толчком в
познании.
При использовании игрофикации, важно учитывать, что цель игры, не сама
игра, а решение задач или достижение определенных целей, не связанных с
игрой. Ведь в процессе игры, мы можем использовать её не полностью, а
лишь определенные методы и формы.
Элементы игрофикации широко используются в бизнес образовании, но именно
виртуальные образовательные среды изучения языков наиболее органично и
адекватно соответствуют данной концепции. Это обусловлено игровой
сущностью данных сред, которая выражается в их виртуальности и
пониманием любой языковой коммуникации в качестве игры. Термин «языковая
игра», принадлежащий австрийскому философу Людвигу Витгенштейну, это не
то, что делают люди, когда хотят развлечься. Согласно Л. Витгенштейну,
вся человеческая жизнь представляет собой совокупность языковых игр:
«Языковой игрой» я буду называть также единое целое: язык и действия, с
которыми он переплетен» [8, ч. I, c. 7].
Игрофикация-это новый метод познания окружающего мира. Это инновация в
образовании, которая приведет современную систему образования на новый
этап. Однако она не идеальна, как и любое нововведение. С методами игры
нужно быть очень аккуратными, чтобы не уйти от основной её задачи, и не
увлечься самой игрой.
1. Tim O'Reilly What Is Web 2.0
[Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
– Дата доступа: 15.03.2014.
2. Кастельс М. Галактика Интернет: Размышления об Интернете, бизнесе и
обществе. – Екатеринбург: Гуманитарный ун-т, 2004. – 328 с.
3. Second Life [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.secondlife.com/
– Дата доступа: 15.03.2014.
4. Avatar English [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
www.avatarenglish.com/ – Дата доступа: 15.03.2014.
5. Virtual Worlds Best Practices in Education [Электронный ресурс]. –
Режим доступа: http://www.vwbpe.org/ – Дата доступа: 15.03.2014.
6. SLanguages [Электронный ресурс]. – Режим доступа: (http://www.virtual-round-table.com/events/5th-slanguages-annual-symposium)
– Дата доступа: 15.03.2014.
7. European Immersive Education Summit (EIES) [Электронный ресурс]. –
Режим доступа: http://europe.immersiveeducation.org// – Дата доступа:
15.03.2014.
8. Витгенштейн Л. Философские исследования (ФИ) // Витгенштейн Л.
Философские работы. Пер. с нем. М.С. Козловой и Ю.А. Асеева; Сост.,
вступ. ст., примеч. М.С. Козловой. - М.: Гнозис, 1994.
|